『SWEET한 융합교육』은 경인교육대학교 교육연구원에서 발간한 경인학술총서 제3권이다. 최근 우리 사회에서 그 역량이 확장되고 중요성 또한 강조되고 있는 ‘융합교육’에 대한 각 분야 전문가들의 다양한 논의를 수록하였다.
이 책의 제목은 4차 산업혁명에 따른 최근의 사회 변화와 교육의 흐름 속에서 제기된 융합 교육을 보다 구체적이면서도 흥미롭게 접근하고 확산하고자 하는 기획의도를 담고 있습니다. 제목에 나오는 ‘SWEET’이란 말은 ‘달콤한’이라는 뜻을 지닌 영어 단어이기도 하지만, ‘교원양성 대학 소프트웨어 교육 강화 지원 사업(SWEET: SoftWare Education for all Elementary Teachers)’의 약자이기도 합니다. 경인교육대학교는 2015 개정 교육과정의 초등학교 소프트웨어 교육 필수화에 대비하여 예비 교원의 소프트웨어 교육 역량 강화를 목표로 한 이 사업에 참여하여 예비 교원 및 예비 교원을 가르치는 교수들의 소프트웨어 교육 역량을 증진시키는 데 힘을 쏟고 있습니다. 이 책에서는 SWEET 사업이 추구하는 융합 교육의 정신을 강조하면서, 소프트웨어 교육 강화 지원 사업의 대표적인 사례들을 돌아보고 있습니다. 또한, 다양한 교육 내용 영역에서 기술을 도입하고 녹여내어 만들어내는 융합교육의 의미와 즐거움을 그 자체로 ‘스윗’하게 보여주는 다양한 분야의 교육적 시도들을 제시하고 있습니다.
이 책에는 경인교육대학교가 추구하는 소프트웨어 융합교육의 적용 원리와 사례, 소프트웨어 알고리즘을 법교육의 수업 방법에 접목한 사례, 다양한 학업 스타일과 능력을 가진 특수교육 대상 학생들의 수업 참여를 위한 보편적 학습설계에 대한 논의가 실려 있습니다. 또한 인간과 기술의 예술적 상호작용을 탐구하며 예술 체험에 로봇공학을 접목하고 있는 미디어아트의 개념과 사례, 메이커 교육을 디자인 씽킹의 관점에서 바라본 논의, 비디오 게임, 정보공유테크놀로지, 교육 보조 애플리케이션 등을 체육 활동에 활용하는 사례도 찾아볼 수 있습니다. 그리고 과학적 문제의 창의적 해결이라는 과학 교육 본연의 목표를 위해 다양한 과학적 상황을 창출하기 위해 학생들이 탐방해야 할 장소와 해결해야 할 미션을 구안하고 시도한 사례, 인터랙티브 스토리텔링의 개념을 스토리텔링을 위한 보드 게임, 롤플레잉 게임, 인터랙티브 영화 등을 통해 논의한 사례, 유아 단계에서부터 시작되는 창의융합인재 교육의 사례, 융합교육을 매개하는 언어와 문화에 대한 논의도 제시되어 있습니다.
이 책에 담긴 내용들은 예비교원을 길러내는 경인교육대학교가 학습자가 놓인 학습 상황, 문제 인식과 문제 해결을 돕기 위해 적합하게 활용하여 교육 본연의 목표와 내용을 실현할 수 있도록 하기 위해 소프트웨어와 디지털 기술을 기반으로 한 융합교육에 어떻게 접근하고 있는지를 구체적인 사례를 통해 심도 있게 보여주고 있다는 점에서 큰 의미가 있습니다. 이 책은 경인교육대학교 교육연구원이 주관하는 경인학술포럼을 통해 발표되고 논의된 성과를 바탕으로 하여 출판되었습니다. 경인학술포럼과 이를 바탕으로 한 경인학술총서의 발행은 경인교육대학교 교수님들이 시대의 변화 속에서 교사교육의 본질을 고민하고 논의하는 공론장이자 그 결과와 문제의식을 우리 사회와 학계와 나누는 큰 의미가 있습니다.
- 서문 중에서 -
서문
대학에서의 SW융합 사례 분석 - 허경
소프트웨어 알고리즘을 통한 법교육 방법론 모색 - 심우민
통합교육 현장에서의 보편적 설계 및 보편적 학습설계 적용 - 이희연
체험의 예술, 인터랙티브 아트 - 오창근
청소년 메이커 교육을 위한 디자인 씽킹 - 이춘식
ICT 활용 체육수업 - 윤성준
현재의 미래를 위한 과학 탐방 교육 - 여상인
인터랙티브 스토리텔링과 교육 - 이지영
유아교사들의 창의융합인재교육에 대한 이야기 - 김호
융합교육과 언어의 작용 – 박인기
약력